約 3,400,086 件
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ユニコーン 属性:聖 レベル:1~3,覇Lv1 HP:~200000 出現場所:一角獣現る!・2階 弱点: ダーククラウド(暗雲強槍、ダークプリンスシリーズの武器スキル) デクスダラス(スコルピ、バロンシリーズの武器スキル) ジュゲンクローン(キョンシー・呪符キョンシーのカードスキル) ブラッディドレイン(メフィストフェレスのカードスキル) 部位破壊:レベル2(上級)以上で可能 報酬ゴールド: 宝箱(赤): ヒワワ 宝箱(青): 角聖ユニコーン ユニコーン ユニコーンのスフィア 強化クリスタルの結晶 悟りの書 生産チケットのかけら ルシファーチケット(覇Lv1のみ) 虹色版各種(覇Lv1のみ) バーサーカー 宝箱(緑): 強化クリスタルの結晶 強化薬各種(中) 特徴: キングドラゴン(再戦にスフィアが必要) 毎ターン俊足(ユニコーンの素早さが上がる)発動 ~を狙っている→ホーリーレイ(対象に大ダメージ&防御力降下) 角が光り始めた→リセッティブホーリー(全員に大ダメージ&特殊効果を打ち消す)
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ユニコーン Unicorn この壮麗な獣は白い馬のように見えるが、山羊のひげが伸び、額の真ん中には象牙色の長い一本角が生えている。 ユニコーン 脅威度3 Unicorn 経験点800 CG/大型サイズの魔獣 イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚、夜目;〈知覚〉+10 オーラ マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ12(+3【敏】、+3外皮、-1サイズ;悪に対して+2反発ボーナス) hp 34(4d10+12) 頑健 +7、反応 +7、意志 +6;悪に対して+2抵抗ボーナス 完全耐性 (強制)、毒、(魅惑) 攻撃 移動速度 60フィート 近接 突き刺し=+8(1d8+4)、蹄(×2)=+5(1d3+2) 接敵面 10フィート;間合い 5フィート 特殊攻撃 強力突撃(突き刺し、2d8+8) 擬似呪文能力 (術者レベル9) 回数無制限:ディテクト・イーヴル(フリー・アクション)、ライト 3回/日:キュア・ライト・ウーンズ 1回/日:キュア・モデレット・ウーンズ、グレーター・テレポート(守っている森の中限定)、ニュートラライズ・ポイズン(DC21) 一般データ 【筋】18、【敏】17、【耐】16、【知】11、【判】21、【魅】24 基本攻撃 +4;CMB +9;CMD 22(対足払い26) 特技 《武器熟練:角》、《複数回攻撃》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈生存〉+7(森林では+10)、〈知覚〉+10;種族修正 +4〈隠密〉、+3森林での〈生存〉 言語 共通語、森語 その他の特殊能力 魔法打撃、野生動物との共感 +17 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体、つがい、聖獣群(3~6) 宝物 なし 特殊能力 マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル(超常)/Magic Circle against Evil この能力は同名の呪文の効果を常時複製する。ユニコーンはこの能力を抑止できない。 魔法打撃(変則)/Magical Strike ユニコーンの角は、善の魔法の武器であるかの様にダメージ減少を克服することができる。 野生動物との共感(超常)/Wild Empathy この能力はドルイドの野生動物との共感と同様に機能するが、ユニコーンはその判定に+6の種族ボーナスを得る。ドルイドのクラス・レベルを有するユニコーンは野生動物との共感判定にこの種族ボーナスを追加する。 ユニコーンは森に住む獰猛で知性あるクリーチャーで、独自の考え方を持つ高貴な獣であり、通常は悪から故郷を守るためにのみ姿を現す。ユニコーンは全般的に、善属性のフェイ、善属性の人型生物の女性、森に住む動物を除く、あらゆるクリーチャーを避ける。ただし、ユニコーンは共通の敵に対して他の善のクリーチャーと共闘することもある。典型的なユニコーンは体長8フィート(約2.4m)、肩の高さは5フィート(約1.5m)、そして体重は1,200ポンド(約550kg)である。 ユニコーンのつがいは死ぬまで添いとげ、通常は自分たちが守る広大な森のなかの特定の空き地や谷間を住みかとする。この領地は数十平方マイルから数百平方マイルもの広さに及ぶ。ユニコーンは、善や中立のクリーチャーが森を通り抜けたり、食べ物を獲ったり、森を傷つけることなく住み着いたりすることは許すが、悪のクリーチャーや、遊びで狩りをしたり商業的に伐採したりして必要以上にその地の生態系にダメージを与えるものは速やかに追い出すか殺すかする。稀なことだが、つがいになっていなかったり伴侶を殺されたりして1匹でいるユニコーンは、並外れて清らかな徳を持つ若い女性を代わりとすることもある。その女性が自分の背に騎乗することを許し、死ぬまでその護衛にして守護者となるのだ。この絆は通常、その女性が他の誰か(恋人なり子供なり)とより深い絆を結ぶようになった時、友好的に終結する。このため、ユニコーンは乙女にしか懐かない、という作り話ができあがった。 ユニコーンの角はそのパワーの焦点具であり、擬似呪文能力を他のクリーチャーに使うためには、ユニコーンはその角で相手に触れなければならない。悪のクリーチャーは治癒のポーションや他の暗黒の儀式のための試薬としてユニコーンの角を大いに評価している。治癒魔法を作成するために用いる場合、粉末にしたユニコーンの角は1本ぶんで1,600gpの値がつく。
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RX-0 ユニコーンガンダム 特徴 ユニコーンガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 75000 800 L 15600 180 33 33 33 7 B - B - B ユニコーンガンダム(デストロイモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 180 38 38 38 8 A - A - A 武装 ユニコーンガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームマグナム 4900 26 0 2~5 貫通BEAM 75 7 ハイパーバズーカ 4200 20 0 3~5 拡散 75 5 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームトンファー 5200 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 ビームマグナム 4900 26 0 2~5 貫通BEAM 75 7 ハイパーバズーカ 4200 20 0 3~5 拡散 75 5 アビリティ ユニコーンガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 フルサイコフレーム 覚醒値、反応値+15 La+システム 戦闘結果でのMP変動値が上昇 戦闘結果によるMP変動の値が5上がる。 支援防御可能 支援防御可能 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減 フルサイコフレーム 覚醒値、反応値+15 La+システム 戦闘結果でのMP変動値が上昇 戦闘結果によるMP変動の値が5上がる。 Iフィールド BEAM射撃を軽減・無効化 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMダメージを半減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2325 シナンジュ 4 2700 Hi-νガンダム 12 4950 ユニコーンガンダム(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 800 シルエットガンダム 4 2400 νガンダム 4 2400 ペーネロペー 備考 この機体に辿り着くまでの期間が長いのが難点だが、ベーシックから通常機体になる機体の中ではトップクラスの性能を誇る。 超強気以上でデストロイモードが発動。能力が向上し、高火力のビームトンファー、Iフィールドも解禁される。La+でMP補正があり発動速度をサポートするのが強み。 早めに超強気にしてデストロイモードを発動したいところだが、正規パイロットであるバナージには気合がなくMPも高い。 このクラスの機体としてはデストロイまで行っても覚醒も特殊攻撃もなしというのは寂しい物がある。飛べないのも難点。 OP「Iフィールド」を装備し、ユニコーン状態でビーム攻撃を被弾すると特殊演出あり。
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【更新履歴】最新3件まで 09/12/06 09/12/03 コンボ追加 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空N 185 基本コンボその2 BR 空N 146 基本コンボその3 BR アシスト(4) BR 172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(2) BR 167 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 サブ(3hit) BR 125 非強制ダウン サブ(3hit) BR BR 180 強制ダウン サブ(5hit) BR 147 非強制ダウン。最速じゃないと繋がらない サブ(5hit) BR BR 196 サテライトを除いたデスコン。強制ダウン。サブからBRのつなぎは最速で サブ(9hit) 空N 177 強制ダウン。近距離最速で繋がる。意外に高ダメージ アシスト(4)→BR 空N 163 BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR→サブ(2hit) 148 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い アシスト(2)→BR 空N 159 非強制ダウン。BRの節約のため↓よりこちら推奨 アシスト(2)→BR BR 164 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(2)→BR サブ(4hit) 146 すばやくきりもみダウンがとれるがダメージは低い 空N 空N 144 壁際限定。多少の高度が必要。横やBDでも可能 空N 空N 空N 192 壁際限定。多少の高度が必要。横格やBD格より空Nの方がつなぎやすい 空N 空N BR 198 壁際限定。多少の高度が必要。 アシスト(4) サテライト 240? 強制ダウン。ダメージはかなり落ちるが始動を考えれば破格 アシスト(2) サテライト ??? 強制ダウン。↑よりマシだがダメージはかなり落ちる 地NN 空横 BR 245 壁際限定。使う事の無い状況限定デスコン ディバイダー 威力 備考 射撃始動 メイン6hit(以下hit省略) メイン4 135 基本コンボ メイン3 BZ 143 基本コンボ メイン3 CS 155 基本コンボ メイン3 サブ 187 基本コンボ。サブは2hit時。1hitで137 BZ BZ 168 基本コンボ BZ メイン ??? 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ 横 メイン 147 ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好 BZ(爆風) BZ BZ ??? 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ 空N 215 BZが格闘間合いで入った場合。強制ダウン ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ NNNN 240 強制ダウン ハモブレ NN 横N 241 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる ハモブレ NNN サブ ??? 強制ダウン。NDは3段目のフルヒット吹き飛ばし後 ハモブレ N 横N 226 ↑よりカット耐性はマシにはなるがブースト消費が激しい ハモブレ N 横N サブ 262 サブのリロードを気にしなくてよくなる ハモブレ 横N 211 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ ハモブレ 横N サブ 263 ブレードから格闘へはブレードが消えるまで待たないと、サブのリロードが間に合わない。DV時無条件デスコン ハモブレ 換装 BR BR 223 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る ハモブレ 換装 サテライト 335 換装コンボ。非確定 N格始動 N 特射 CS 193 カット耐性それなりの分断魅せコン。対空なら微ディレイ特射でぎりぎり間に合う。対地は事前・ずらし溜めで可だが恐らく特射が非確定 NN 特射 CS 209 上記同様。 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSが貯まっているときに格闘が当たったときに NN 横N サブ 234 N格始動の主力コンボその2 NNNN(1hit)→ハモブレ 199 ハモニカブレード後は攻め継続。 NNNN(1hit)→CS 202 強制ダウン。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNN サブ 230 強制ダウン。NDは3段目フルヒット吹き飛ばし後。 NNN 横N 217 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしない NNN 横N サブ 248 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN BD格(2HIT) 202 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方にいきやすい 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。レバーなし(前)NDが安定。戦場端ではスカる。 横 横N サブ 238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横 NNN CS 213 CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。 横N ハモブレ 横N 280 高度一機体以上。横Nの後は前NDで移動しながらハモブレを当てるので少々コツが必要。ハモブレは斜め 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 万能機なのでどんな機体とでも組むことができるだろう。 STモードの(サテライトキャノン以外の)火力を補える機体、闇討ちが強力な機体との相性が良いか。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう…。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 エピオン、ゴッド Xが後でサテライトを狙うタッグ。初心者狩りが得意なコンビ。 ブーストを読みつつ、格闘を狙いにいった相方ごと打ち抜くのがコツ。 またカットのカットでサテライトを狙ってもよい。それが恐くてカットをさせにくくできる。 ただ互いに負担が大きくなるので、玄人向けとも言える。 その他3000機体 Xが後衛の方が無難。また相方にBRがあるのでXの負担が少ない。 敵が格闘機体の場合、非常に勝ちやすい。 サテライトだけではなく、ディバイダーで闇討ちを狙ってもよい。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 Zガンダム ここ一発の大火力武器を備えたコンビ。 3000の中でも、GXはDVモードなど、サテライトキャノンだけに限らず火力が高い方なので、Zの弱点は補える。 射撃面でも死角はほぼ無いと言って良いほど、両者ともに射撃のバリエーションは豊富。 機動力差で負けやすいGXをいかに活かすかが鍵か。 逆に言えばGXが活きないと、Zが片追いされた時非常に崩されやすい。 射撃2000機体 どちらが先落ちなのか決めておいたほうがいい。 2000を瀕死→Xを瀕死→2000先落ち3000後落ち→3000落とされて敗北 のパターンを狙われがち。 格闘2000機体 2000先落ちのほうが安定する。2000が最初からガンガン攻めてくるので、上のパターンを避けやすく むしろそれを狙ってもらうとこちらに好都合。格闘機の補正の効いた攻撃で、逆にこちらのペースに持ち込める。 また格闘機がロックを集めることで、サテライトやハモブレからのコンボを狙いやすくなる。 場合によっては2000の2落ちを狙ってもOK。1000の5落ちより安定する。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 その他1000機体 他の3000同様、相性は微妙。敵は1000を潰しに来ることが多い。ディバイダーで攻めまくり相方を守る必要がある。 自分が先落ちした後、サテライトを狙いまくってもいい。 自信があるなら5落ち作戦も面白いが、1000の機動力が微妙なので玄人向けの作戦。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では200ダメージを超えるコンボが全くと言っていいほどないためダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1
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ユニコーン ペガサス ナイトメア 召喚時にランダムで決まるデフォルトネームは「ユニ~」または「~ホス」。 各勢力の初期配備モンスターは命名規則から外れている場合が多い。 ユニコーン 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 40 ○ 360 140 40 53 51 100 5 平地 A 成長幅 HP MP STR INT AGI 2~8 1~4 0~1 0~2 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 ホーンアタック 0 - 85 1 +6 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 魔法 ヒール、メディカ パッシブスキル なし 装備種別 武器 蹄 防具 軽鎧M,籠手M,アクセサリM 評価 ヒールによるHPの回復と、メディカによる状態異常からの回復が役目となるモンスター。 エンジェル系も回復魔法を覚えるが、統魔コストが高いのと上級種になるまで ループヒール止まりなので回復役が欲しい場合はユニコーンに頼ろう。 ユニコーンを含め、回復系のモンスターや騎士は1部隊で合計3体ほどは欲しい。 統魔コストが40と補助メインにしては高めなので過剰に入れて部隊の火力が 足りなくならないように注意したい。 クラスチェンジ先がペガサスとナイトメアと分かれているが、両者に違った長所があるので 半々になるようにクラスチェンジさせた方が戦術に柔軟性を持たせる事が出来る。 装備について レンヌ島に行けるなら装備を集めるのは簡単。 ユニコーンとペガサスは白、ナイトメアは黒が良い。そのためナイトメアの装備を集めるのはちょっと手間がかかる。 レンヌ島(ガイ・ムール) 蹄、軽鎧M、籠手M、アクセサリーM。 アクセサリーMは出るが前衛向けなのでセットボーナス用の感がある。それを差し置いても最高。 ナイトメアは黒属性装備がベストだがここで装備を集めて実質的に白属性として使っても良い。 トゥインリル神殿(ガイ・ムール、マナ・サリージア、シノビ) 蹄、軽鎧M。 出るのはレンヌ島と同じ。ロッドと帽子が出るのでプリースト系やクレリック系にも良い。回復役向け。 クエストできる拠点が多いので利用しやすい。 エンデュラの荒れ地(マナ・サリージア、グスタファ) 軽鎧M、籠手M、アクセサリーM 黒属性と緑属性の装備が出る。ナイトメアを黒属性で固める用に。 黒属性の蹄はロード鉱山かシレ遺跡で取る。 ハイランド雪原(グスタファ) 軽鎧M、籠手M、アクセサリーM 青属性の防具と赤属性のアクセサリーが出る。防御属性は青赤混ざるとややこしくなるのでどっちかにするか無属性装備にする。 アクセサリーは忠誠の腕輪や安らぎの鈴を装備する方が良い。 ペガサスの防御属性に青をつけると弓攻撃(緑属性)がより危険になるので注意。赤なら軽減できて良い。 ナイトメアなら青をつけて赤属性相手にある程度殴り合いするのも面白いだろう。 近くのロード高山で蹄が取れるのも便利。 ティラム溪谷(ノーザリオ) 軽鎧M、籠手M、アクセサリーM 青属性の装備が出る。近くに蹄を取れるところが無いしハイランド雪原で良い。ユニコーン系用としては微妙。 ペガサス 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 55 ○○ 445 192 44 64 55 110 6 空 A 能力補正(ユニコーンとの比較) HP MP STR INT AGI +40 +30 +0 +2 +0 成長幅 HP MP STR INT AGI 2~8 2~6 0~1 1~2 0~1 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 スカイホーン 0 - 95 1 +9 ○ △ ○ ○ 通常攻撃 魔法 ヒール、メディカ、ハーロウ パッシブスキル なし 装備種別 評価 ユニコーンの正当進化系。 ペガサスがナイトメアより優れている点は下記となる。 白属性が増えた事とINTの成長値が高いのでヒールの回復力が高い。 空を飛べるようになったので水上メインの戦場でも進軍に影響がない。 裏を返すと、地形効果が得られなくなる事とケンタウロス系やハンター系に弱くなっている。 ハーロウを効果的に使う事で味方の成長を促す事が出来る。 MPの成長値が高い。 ナイトメア 基礎値 統魔コスト 属性 HP MP STR INT AGI 防御 移動力 得意地形 成長速度 55 ●● 485 192 46 68 59 120 6 平地 A 能力補正(ユニコーンとの比較) HP MP STR INT AGI +80 +30 +2 +6 +4 成長幅 HP MP STR INT AGI 2~8 1~4 0~2 0~2 0~2 技 技名 消費MP 属性 威力 射程 命中 対地 対空 移動後 反撃 効果 ワイルドホーン 0 - 120 1 +12 ○ △ ○ ○ 通常攻撃。相手を1ヘクス後退させ、反撃させない。 魔法 ヒール、メディカ、ウィークネス、マジックダウン パッシブスキル なし 装備種別 評価 黒属性になったユニコーン。 ナイトメアがペガサスより優れている点は下記となる。 技の攻撃力が高く命中すれば相手を後ろに突き飛ばす為、反撃を受けない。砦から敵騎士を弾き出すなど、場合によっては非常に有効な一手となることも。モンクの見せ場が……。 ウィークネスやマジックダウンで敵の攻撃力と防御力を低下させられる。 HPと防御力が高い。ユニコーン時代に比べるとずいぶんタフになったため、少々の被弾なら考慮に入れての運用が可能に。 ウィークネスとマジックダウンは使用すれば確率に関係なく、 効果を発動させられる為、強敵を倒すのが一気に楽になるのでこれ1体がいるだけで結構違ってくる。 ウィークネスの方が使う機会が多いと思われるが、ルド等の強敵を魔法で一気に沈めたい時は マジックダウンで魔法防御力を下げてから集中砲火すると与ダメージの上昇が期待出来る。またチャームなどの状態異常魔法の成功率も高まる。 マジックダウンは魔法威力も下げる(25%減)。攻撃魔法だけでなく回復魔法(ヒール、エリアヒール)も減るのでじわじわ効いてくる。 射程4で当てやすいので魔法系ユニットがいたら戦術の選択肢に入れておこう。特に魔法系騎士にはとりあえず使っておくぐらいでも良い。
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ユニコーン 長い角を持つ優雅な馬の姿をした幻想的な生き物。ユニコーンは臆病だが、誇り高く気ままである。 アーマークラス 2 [17] ヒット・ダイス 4* (18hp) 攻撃 2×蹄(1d8)、1×角(1d8) THAC0 16 [+3] 移動 240フィート (80フィート) セーヴィング・スロー D8 W9 P10 B10 S12 (8) 士気 7 属性 秩序 XP 125 出現数 1d6 (1d8) トレジャータイプ なし 乙女との共振:心の清らかな乙女はユニコーンと交信し、ユニコーンに乗ることができる。 テレポート:1日1回、最大360フィート(乗り手を含む)。
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:○(NT-D) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切りリロの高威力BR CS ビーム・ガトリング - 13~141 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 94 ジェガンを2体呼び出して一斉射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身(換装) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 この形態で唯一並みレベルの三段格闘 派生 3段蹴り N前N 170 NEXTの前派生 前格闘 蹴り二段→蹴り 前N 145 発生は悪くない 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 伸びないが回りこめる 派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き二段→回し蹴り 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴んで押し出し 後N前 182 BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン BD格闘 ここから出ていけぇー! BD中前N 171 初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し ??? フルアーマーユニコーンに換装して全弾発射発動時、強制的にデストロイモードに変身する 【更新履歴】新着3件 14/4/17 前作の記述を削除・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。 前作はアップデートを経て一気に強機体へと生まれ変わったが、今作ではそれらの強みはなりを潜め、 多数の下方修正によって、やや厳しい立ち位置に置かれている、 初期こそ耐久値とデストロイモード時の射撃CSの追加以外にこれといった上方修正は無く、ほぼ下方修正のみを受けているといっても過言ではなかった。 通常時に関しては三度のアップデートで前作より劣る点がほぼ無くなり、大幅に強化されている。 デストロイモードも前作における強みだった特格やBD格闘こそやや劣化したものの、桁外れの機動力、新たに追加されたCS等攻め口はむしろ多彩になっており、あらゆる距離から攻めていけるようになっている。 前作からの変更点 共通 耐久値増加(700→750 ※3000平均以下の数値なので、相対的には低下) 特射のリロード時間延長(7秒/1発→8秒/1発) ユニコーンモード BD速度低下、BD回数減少(7回→6回)、旋回性能低下 特格のリロード時間延長(30秒→33秒) メインの銃口補正低下 後格闘のダウン値上昇 2014/7/23 アップデート詳細 ユニコーンモード 機動力上昇 ブースト速度上昇 ロック距離延長 サブの発生向上 2015/1/27 アップデート詳細 ユニコーンモード BDやステップ使用中のブースト消費量低下、BD回数上昇(6回→7回) 機動力上昇 BD格闘の追従性能向上 2015/7/22 アップデート詳細 共通 耐久値上昇(750→780) EXゲージ増加率低下 特射のリロード時間を短縮(-1秒) ユニコーンモード 機動力上昇 サブがキャンセル時も半回転ダウンに 特格のリロード時間を短縮(-3秒)、持続時間延長(+1秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -35%] 通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。 弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。 他機体のメインより若干補正率が悪く、今作では更に銃口補正まで悪くなっている。 原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。サブへキャンセル可。 発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 近距離では得意のアメキャンが振り向き撃ちになりやすい事も含め、 使いこなすには慣れが必要な武装である。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 原作アニメの特徴的なエフェクトとSEは前作そのまま。 また、弾切れ時の手動リロードでもSドラは発動される。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.3][補正率 各-5%] 盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。 連射中は常時銃口補正がかかるため接近してくるMEPEやハイパージャマーなどをつぶすことができる。 2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 サーチ替えすると集弾率が大幅に上がる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。 足が止まり続けるガーベラのメインといった考え方が近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 ユニコーンの奥の手とも言える択。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値 弾頭2.0,爆風0.5][補正率 弾頭-30%,爆風-10%] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 アップデートにより前作よりも発生が早くなった。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 相手に向き直る性質上、覚醒中はサブから青ステアメキャンとすることでメインの振り向き撃ちを防止できる。 BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。 弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。 セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 2015/7/22のアップデートでキャンセル時も半回転ダウンになった。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値 各1.0][補正率 各-10%] 「あそこを狙って!」 ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。当たると強よろけ。 自機の両脇にジェガンD型が2機出現しそれぞれ単発23ダメのBRを3連射、計6射する。 メイン、サブへキャンセル可能。アメキャンの落下に対応しているユニコーンの生命線。 ジェガンの発射するBRはフルヒットで強制ダウンだが、ダメージは94と低い。 強よろけ属性であるため追撃が楽。3連射なので弾幕としても十分しつこい。 アメキャン時にメインが射角外だと落下しないので自機の向きには注意が必要。 メインが弾切れの際はアメキャンをしても手動リロードを行うため、自機の向きにかかわらず落下することが出来る。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード][リロード 30秒/100][属性 換装][持続時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 換装すると各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。 発動時にユニコーンをロックして射出されたサイコミュ武器へのジャック効果有り。 ジャックされた武器はその場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。 もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。 ファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ビットにファンネルミサイルなどもしっかりジャックできる。 だがサイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやラファエル・ジオングの分離パーツ等はジャックできない。 有線式アームや追尾系のアシスト、イグニスのファンネルなども不可能。 νのFFバリア、ケルディムのシールドビットなどの機体周囲展開系のものは展開直前の状態でのみジャック可能。 変身後の武装についてはユニコーンガンダム(NT-D)にて。 格闘 総合して3000万能機としてはやや物足りない。 回り込む横と追えるBD格という、他機では基本となる2種の初段性能に難がある扱い辛い性能。 平均的N/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 他の一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 安易な生当てこそ無理だが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いはできるので絶対に封印はしないように。 BMの単発火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作同様の三段格闘。前作より伸びが良くなっている。 最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格に近い。 ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。 1段目から前派生で蹴り上げ2連→踵落とし。 蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 ダメージは上がるが動作時間は出し切りより長くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り二段→蹴り 前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。 初段が2hitで1hit目のダウン値が低いため、前 前Nで非強制ダウン。 ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。 後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。 初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。 BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで、横格虹ステアメキャン以外の使い道は全く無いといってもいい。 出し切りから横ステでメイン、N格で追撃できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。 2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。 伸びが悪いため生当ては狙いにくいが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。 なおユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。 今作への移行時に初段のダウン値が上昇した模様。2段目以降のダウン値も要検証か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7?(1.7?) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.2?(0.5?) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.7?(1.5?) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】ここから出ていけぇー! シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。 モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。 2015/1/27のアップデートで追従性能が上がったが、発生は相変わらず。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) 砂埃ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン バーストアタック 「ガンダム! 俺に力を貸せ…!!」 フルアーマーユニコーンガンダムとなっての連続射撃。(ブースターやミサイルポッドが無いので完全ではないが) ビーム・ガトリング2丁を6連射、次に両肩に担いだハイパー・バズーカ2門を4連射した後、 そこから囲い込むような軌道でファンネル・シールド3枚を投げつけ(敵に当たるのは2枚)、 ラストは投げたシールドをビーム・マグナム両手持ちで狙い撃ち、大爆発させる。 分かり辛いが入力からガトリングを撃つまではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているのか2発分が同時ヒットする。 ラストのビームにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるため拘束した敵に当たることはない。 武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、射撃の反動で後退するため割とカットされにくい。 攻撃中の銃口補正が無いのである程度は離れていないとほぼ当たらないので注意。 全体的な誘導は強く、特に途中の盾投げとラストのBMは強烈な誘導を誇る。 ただし誘導を切られるとそれ以降の弾は相手を追わないタイプなので見られているとステップで無力化。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 バーストアタックを使用した瞬間にゲージ100状態になるため、 出し切りで行動可能になった時には80程度になっている。 デストロイモード時に撃った場合もゲージは100に回復する。 デストロイのBD格闘からの追撃も健在。こちらは切り札となるので、できるようになって損はない。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BG ???(??%) ???(??%)*2*6 ??? ??? よろけ BZ(1~3射) ???(??%) ??? ??? ??? 炎上スタン BZ(4射) ???(??%) ???(??%) ??? ??? 炎上スタン SH ???(??%) ???(??%) ??? ??? 特殊よろけ BM(爆発) ???(?%) ???(-?%) ??? ??? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫サブ 184 メイン≫メイン→サブ 180 キャンセル打ち上げ メイン≫サブ≫メイン 185 キャンセル補正のない威力 メイン→サブ≫メイン 172 キャンセル補正のある威力 メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる メイン≫NNN(1Hit) メイン 200 メインへの繋ぎは前ステキャン等から メイン≫NN メイン 194 メイン≫前N メイン 206 メイン≫横後 171 メイン≫横後(2h) メイン 191 メイン≫後NN 194 メイン≫後N前 192 メイン≫後N≫メイン 199 打ち上げダウン メイン≫BD格N 193 威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 サブ始動 サブ≫メイン 139 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 N格始動 NN メイン→サブ 193 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN NNN 206 N NNN メイン 215 NNN メイン 215 NN NN メイン 213 NN 後NN 213 NN 前N メイン 225 比較的高ダメージ 前格始動 前 NNN メイン 236 前N メイン→サブ 221 前N サブ 205 前N NNN 218 前N NN メイン 232 前 前N メイン 231 前N 前N 224 前N 後NN 232 前N 後N メイン 236 前N BD格N 232 ここから出ていってほしい時に。 前N BD格 メイン 237 ↑よりはこちらでよい。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横のHIT数によってはダウンしない。 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横後 後NN 215 移行でダウン値が上がり、不可? 横後 前(1hit目すかし)N メイン 224 後格始動 後N メイン→サブ 201 移行でダウン値が上がり、不可? 後N N前N 213 後N 後N前 218 後N NNN メイン 231 移行でダウン値が上がり、不可? 後N 後N メイン 225 後N 後N前≫メイン 228 後N 前N メイン 232 後N≫BD格 メイン 223 長い。後N格からのつなぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後N 224 覚醒中 メイン NNN メイン NNN NNN 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン NNN NNN(1hit) メイン NN NNN メイン 妥協するとここまで下がる 前N 前N メイン 後N 後N 後N前 移行でダウン値が上がり、不可? メイン≫覚醒技 サブ≫覚醒技 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 NN 覚醒技 ↑とほとんど変わらない 前 覚醒技 横 覚醒技 後N 覚醒技 BD格 覚醒技 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 メインが弾切れの際にアメキャンした場合はカートリッジを交換しながら落下するが、 この時は機体の向きに関係なく自由落下することが出来る。有効なテクニックなので覚えておこう。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになることが可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、Sドライブが発動しそうな時など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。相方は時限強化機の例に漏れず自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もあるという25相方筆頭候補。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だができればユニコーンは前に出て敵を釘付けにしなんとしても闇討ちの機会を与えてやりたい。 VS.対策 対策 (VS.コスト3000)を参照。 オーバードライブ考察 現状、FドラもSドラもそれなりの恩恵は受ける事ができる。 ドライブを主眼に置く形態が異なるので、NT-Dの換装はよく考えたい所。 Fドライブ 主にNT-Dに貢献してくれる。 特に今作では主力のBD格闘が悲しいまでの弱体化を受けている為、突進速度と伸びに優れた格闘を一時的にでも獲得できるのは大きい。 ただし、ここで攻めきれないと完全にジリ貧なので、下手な格闘機よりもピーキーな試合運びになる。 ユニコーン時の横格 アメキャンで誤発動してしまわないように気をつけよう。 Sドライブ 前作のB覚の様に、通常時のユニコーンを底上げする。 特に手動リロードを活かしたマグナム垂れ流しは見た目もさることながら、弱体化が進んでもなお脅威。 バズーカも混ぜてやると完全な弾幕機。 相手のドライブに合わせてやると良い具合に自衛できるので、その辺を考えるとよりいい。 NT-D中にも効果はあるがユニコーン時に比べると恩恵は少ない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/924.html
額に一本の角を持った馬の亜種。 平均的な体高は150センチ前後。 一般的な馬よりも知能が高く、額の角を『魔力の増幅器』として魔法を行使する事が可能。 魔法に対する抵抗も高い為、一部の魔法兵が騎馬として使う事も。 しかし問題点としては非常に獰猛な上、飼育下においても『特定の異性にしか懐かない』という性質が挙げられる。 この事から馬やペガサス程の保有数には至ってはいないようだ。 【ヴァルスウェニアン】 グリルグゥルデン帝国において古くから関わってきたとされるユニコーン。 他のユニコーン種に比べて一際高い能力を有するものの、主人以外は徹底的に拒むという性質を持つ。 『軍馬』として使うには多大な問題を抱えているが、相性の良い主人を得た際の能力は計り知れないとも。 【桜角馬】(オウカクバ) ロブラヌア諸島の山岳地に生息するユニコーン。 比較的小型であり、桜色の角を持つ。 【リム・シリカ】 東ギールシクリヒト大陸に生息するユニコーン。 水晶のような透明感とサファイア並とすら言われる硬度を持つ角が特徴。 その角に含まれている魔力の量や質は総じて高く素晴らしいが、魔力が溜まりきるまで非常に長い期間を要すると言う。 (おおよそ5年に一度の割合で生え変わるらしい) 【フォレスホワイト】 リクレシアやユグレスの森林地帯に生息するユニコーン。 毛色は白毛である事が多く、世間一般で言うユニコーンのイメージが本種である。 関連 馬 角無し/ホーンレス 鬼妖馬 バイコーン ホーンブレード ユニコーンの角 クラッスラ ヒルデガルト ライラ 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/redtidesapp/pages/140.html
魔族の中でもDPSが高いユニット 地上ユニットにのみ攻撃する 一定時間毎に持続ダメージが発生する区域を作り出す火の玉を吐き出す 地上ユニットだが巨大なため、対空攻撃の対象となってしまう 能力・ステータス 使用人口 3 種別 生物/地上 コスト 2800 技術費用 2800 HP 100 攻撃 100 射程 28 防御 8 移動速度 9.50 シールド 100 シールド回復 2/秒 攻撃対象 地上 特効 生物(Lv2以上時) アップグレード レベル コスト 効果 Lv1 2 攻撃速度 +15% Lv2 3 燃焼エリアの与えるダメージが15/秒に上昇する 全ての攻撃が生物に250%ダメージを与える Lv3 3 燃焼エリアの半径が6まで上昇し、敵ユニット最大8体にダメージを与える 同系列ユニット アズールドレイク ユニコーン 兵種スキル シアリングフレイム クールダウン 3.00秒 射程 28 ユニコーンは地上の敵に火の玉を吐き、対象及び半径4範囲内最大4体の敵に100ダメージを与える 3回攻撃する毎に地上に半径4のダメージエリアが作られ、1秒毎にエリア内6体の敵に10ダメージを与える ダメージエリアの持続時間は12秒で、燃焼ダメージは防御無視 攻略 自身使用時 ユニコーンの地上制圧能力はアズールドレイクより高い 敵使用時 ユニコーンは対空不可 解説 圧倒的殲滅力を持つ高級ユニット。 攻撃時に生み出す防御無視のダメージエリアが非常に強力。 魔族のメイン火力要因。 機械特攻で対空攻撃が当たらないロックリザードに転換することが出来るのが大きな強み ストーリー アズールドレイクの体は陸上生物としては大きすぎた。アズールドレイクの体が鯨王達の大きさを超えないと証明された時、龍族は優雅で、柔軟な進化へと向かっていった。ユニコーンは体内で凝縮された晶核を洗練して、角や晶紋等の美しさと強さを求めていった。獣王マダム・ホワイト・スケルトンはこの結晶骨格に夢中となり、結晶骨格を得る為に、彼女は1人で数十光年も追いかけ、ユニコーンガルキを仕留めた。 アップデート履歴 ver1.0.0 実装 ver1.1.5(2017/10/26) ステータスの調整 攻撃が80→100 HPが90→100 シールドが90→100 アップグレードの調整 Lv1 攻撃速度+15% 変化なし Lv2 燃焼エリアの与えるダメージが15/秒に増加する→燃焼エリアの与えるダメージが15/秒に上昇する 全ての攻撃は生物ユニットに250%ダメージを与える Lv3 燃焼エリアの半径が6まで増加し、敵ユニット最大8体にダメージを与える 変化なし コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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νガンダムν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 型式番号 RX-93 全高 22.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルシールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 機体名はギリシャアルファベットの「ν(ニュー)」から。 基礎設計はアムロ・レイが担当し、アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場所員の不眠不休作業のおかげもあって3ヶ月という短さで開発、完成させた。 第2次ネオ・ジオン抗争の時には一応の完成まで漕ぎ着けたが、急拵えの状態でほぼ無理矢理アムロが受領した為、装備が少なく調整も不十分だった。 本機は機動歩兵というMSの原点に回帰した機体であり、その影響か装備・フォルム共に初代ガンダムを思わせるものとなっている(*1)。 アムロの「敵機に対してより素早い対応が出来る様に相手の脳波をサイコミュで強化し受信する」というアイデアにより、コックピットシート後方にサイコミュ受信パックを装備、更にコックピット周辺や駆動系にサイコ・フレームを採用し、サイコミュの小型高性能化を図る事で機体の追従性と運動性を向上させている。 運用面でも配慮がなされ、試作機でありながらサイコ・フレーム以外の部品は出来るだけ連邦軍共通規格のものを採用している(*2)。 また機体構造が単純化された事により耐久性も向上、殴る蹴るの格闘戦を行っても手足の機能に殆ど支障が無かったと言われている。 その結果、性能は全体的に高水準となった上に標準MSサイズのガンダムタイプ初のファンネル搭載機として仕上がった。 バリエーションとしてはフルアーマー・システムを装備したHWS(ヘビー・ウェポン・システム)、フィン・ファンネル搭載数を倍に増やしたダブル・フィン・ファンネル装備型、本機の発展機のHi-νガンダム、少数高級量産機としてコストを抑えRX-93の80%程度の性能を発揮可能で武装もRX-93の物のほとんどを装備可能かつバックパックをフィン・ファンネル用とツインコム用に換装可能なRX-94 量産型νガンダム、ロングレンジ・フィン・ファンネルを装備したRX-93ff νガンダムが存在する。 また、本機の次の意思を継ぐΞガンダムが存在しているが、νガンダムとは無関係。 なお、本機は当初はサイコ・フレームが未装備だったが、アムロと対等の条件で決着を付ける事を望んだシャアによってサイコ・フレームが意図的に横流しされた事により、本機の機体構造にもサイコ・フレームが採用された。 このフレームのおかげで重量が3kgも減った(*3)。 チェーン・アギが「原因は何です?重量が3kgも減った原因は」と言ってるのはこのサイコ・フレームが原因である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲でギラ・ドーガの頭部を吹き飛ばすほどの威力を持つ。 作動の確実性を考慮する為に薬莢方式が採用されており、発射と同時に撃ち空薬莢が排出されるようになっている。 口径は資料によって異なり、60mm説と90mm説がある。 ビーム・ライフル 本機専用の長銃身大型ライフル。 グリプス戦役以降の一般量産型MS用ビーム・ライフルはショートバレルのEパック方式が一般的なのだが、これは一年戦争時と同じライフル内蔵E-CAP(本体供給)式のエネルギー供給システムを採用している。 ちなみに大型ビーム・ライフルがEパック式を採用してないのはグリプス戦役~第一次ネオ・ジオン紛争期の高級・ワンオフ系機体の専用ビーム・ライフルなどにも見られる傾向である。 長時間使用されながらもサザビーによって破壊されるまでエネルギー切れにならなかった為、最大エネルギー容量は相当なものがあると推測出来る。 また最大出力なら当時の戦艦主砲クラスの威力があり、その威力は遠距離からの狙撃を見た敵パイロットが艦隊からのメガ粒子砲と勘違いし撤退した程。 アムロはマシンガンの様に連射しているが、これには連射機能が備わっているという説とアムロのテクニックであるという説がある(*4)。 ビーム・サーベル バックパック右側に装備された近接戦闘用ビーム兵器。 本機専用のカスタムタイプで曲刀状のビーム刃を形成する他、柄尻からもビーム刃を発生させる。 アイドリング・リミッター機能の強化により刀身が「振る時のみ」出る様になっており、従来に比べエネルギーの消耗が抑えられている。 ビーム・サーベル(予備) 左腕シールドマウント基部に装備された予備のビーム・サーベル。 性能も当時の連邦軍の標準仕様と同等。 ニュー・ハイパー・バズーカ 連邦軍製MS武装としては一般的な物だが、本機のは威力や射程などが強化されている。 外観や固定弾倉仕様などは一年戦争時代のバズーカに先祖返りした様な感じだが、口径自体はRX-78の380mmより100mm下がって280mmとなっている。 有線ケーブルが付いており、アムロはこれを利用して変則的な攻撃を繰り出した。 フィン・ファンネル ジェネレーター内蔵により、大型化と引き換えに既存のファンネルではあり得ない活動時間を得た特殊ファンネル。 バックパックの左側に6枚、折り畳まれた板のように収納されている。 コの字型に折り曲げた状態で解放バレル式メガ粒子砲として機能するだけで無く、複数のファンネルを頂点にIフィールド力場を形成、フィン・ファンネル・バリア(Iフィールドの発展技術)を作り出す防御兵器としても使用可能。 本機は調整不十分の状態であった為、一度射出すると母艦で整備を受けない限り機体に戻す事が出来ない。 シールド 裏側にミサイル・ランチャーとビーム・キャノンを装備している。 表面にはアムロ・レイのパーソナルマークである一角獣(ユニコーン)が描かれている。 ビーム・キャノン シールド裏側に配されているビーム砲。 一年戦争時代のビーム・ライフル程度の威力とされている。 ミサイル・ランチャー シールド裏ビームキャノン砲身先端部脇に左右二対計4発装備されている小型ミサイル。 【原作の活躍】 技術者達の不眠不休の努力によってなんとか調整段階まで組み上がるが開戦には間に合わず、5thルナ攻防戦後にアムロが出向しサイコミュの調整を行うも、帰還命令によりほぼ無理やり受領してマスドライバーで戦闘宙域へ向かう。 アクシズでの戦闘では、ギュネイのヤクト・ドーガとクェスのα・アジールの2機を相手にしても足止めすらさせずにギュネイを撃破しクェスを無視して突破、ライバルであるシャアのサザビーと一騎打ちとなり、お互い全ての武装を用いた激戦を経て格闘戦を展開、素手による格闘でサザビーを戦闘不能に陥れる。 最後はアクシズの落下阻止を成功させると、シャアの脱出ポッドと共にサイコ・フレームの光に消えていった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍外郭新興部隊「ロンド・ベル」のモビルスーツ部隊隊長。 階級は大尉。 グリプス戦役の後に行方不明となったシャアの行方を探っていたが、スウィート・ウォーターを占拠した為に急遽ブライト・ノアと共にロンド・ベルのMS部隊長に任命された。 なお、彼のNT能力はこの時点でだいぶ衰えており、人外じみた反応速度やファンネルを扱う分には問題ないが、カミーユやジュドーと異なり感応能力を使用しようとも思わなかった(*5)。 ネオ・ジオン軍のフィフス・ルナ落とし(*6)を食い止めるべくリ・ガズィで出撃。 ギュネイ・ガスのヤクト・ドーガを退ける事には成功したが、シャアのサザビーに対しては大いに苦戦させられ(*7)、5thルナ落としを許してしまう。 その後ネオ・ジオン軍の更なる来襲に備えるべく、半ば強引にνガンダムを受領。 アクシズ落としの際にはネオ・ジオン軍の防衛線を突破後、再びシャアとの一騎打ちとなる。 MSを降りて舌戦も交えるなど激しい戦いを繰り広げ、最終的にサザビーを戦闘不能に陥れシャアの脱出ポッドを捕獲した。 しかしロンド・ベルの作戦で割れたアクシズの片方が地球に落下する事を知ったシャアに高々と勝利宣言をされ、怒って脱出ポットをアクシズに押し込みながら最大出力でブーストし、地球への落下阻止を目論む。 『アクシズをMS1機で押し返す』という明らかに無謀な行動であったが、リ・ガズィで出撃して戦死したチェーン・アギから放出されたサイコフレームの試料からサイコフレームの光が溢れる。 その光から「地球を守る」という想いを感じ取り、敵味方問わず多数の機体が集まって一体となり、アクシズは押し返され結果的に落下は阻止された。 しかし、事件解決後にνガンダムの姿はなく、アムロはシャア共々行方不明となった… 2年ほど捜索が行われたが打ち切られ、連邦軍公式記録でMIA(*8)となっている。最終階級は中佐。 その為か、U.C.0096年にはブライトがいるラー・カイラムの艦長室に写真が飾ってある。 一連の事件は「第2次ネオ・ジオン紛争」、そしてνガンダムが見せた奇跡は「アクシズ・ショック」と呼ばれることとなる。 アムロが消息不明となった後でもその存在は大きく、ガンダムF90にはアムロと思われる人物のデータを採用したOSプログラム「Type-A.R」が、アマクサにはガンダムのコア・ファイターに残っていたデータを元としたバイオ脳が搭載されている。 F90はシャアと思われる人物のデータを採用した「Type-C.A」を搭載した同型機と、アマクサはグレイ・ストークとトビア・アロナクスの二人のニュータイプを相手に激戦を繰り広げた。 【原作名台詞】 「エゴだよ、それは!」有名なセリフ。アースノイドへの粛清を主張するシャアに対して。 「ふざけるな!たかが石っころ1つ、ガンダムで押し出してやる!!」「貴様ほど急ぎすぎもしなければ、人類に絶望もしちゃいない!」「νガンダムは伊達じゃない!」落下するアクシズを押し返す時の台詞。 「馬鹿にして!そうやって貴様は、永遠に人を見下すことしかしないんだ!」シャアは「情けないMSと戦って勝つ意味があるのか」とサイコ・フレームの横流しをした理由を語った時の返し。 「分かってるよ!だから、世界に人の心の光を見せなけりゃならないんだろ!」シャアとの口論の中で。地球連邦の腐敗ぶりはアムロも承知だったが人類(アースノイド)そのものには絶望しておらず、ブライトらと共にいずれは改革を目論んでいた。 「お母さん?ララァが…うわっ!」この後、アムロとシャアは光の中に消えていった。 【その他名台詞】 「身構えている時に死神は来ないものだ、ハサウェイ…」『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』から。窮地に陥ったハサウェイの脳裏に聞こえてきたのはアムロの声だった… 「行け!フィン・ファンネル!」『スーパーロボット大戦』をはじめとする各種ゲームで発するフィン・ファンネル使用時の台詞。スパロボ開発側からの発案で実装され、今やアムロの代表的な台詞の一つになった。 アムロ役の古谷氏が「スーパーロボットのように技名を言いたい」とされていたが実は違うらしい。 「訂正するぞ。フル・フロンタル。やはりお前はシャアではない…!それどころか、赤い彗星でもない!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇』から、アクシズを落とそうとするフロンタルに対して。一度はフロンタルをもう一人のシャアと認めるが、自身を暗殺しようとした事やアクシズ落としを確実にする為に戦線から離脱するという「シャアならば絶対に取らない行為」をした事で決別、駆け付けたシャアと共に赤い彗星の紛い物に立ち向かう。 「だが、やるしかない…!モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的な戦力差ではないはずだ!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ガンダムに乗って一人で月のアナハイム社に向かっている時にザンスカールのモビルスーツ部隊と遭遇した時の台詞。かつてシャアがガンダムに対して言っていた台詞をガンダムに乗ったアムロが発するという感慨深い台詞となっている。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 3000GPのファンネル持ち万能機として登場。 高性能のBR、高誘導のBZ、牽制能力の高いFF(フィン・ファンネル)、更にアシストと射撃が豊富で中距離での戦闘が得意。 だが伸びが優秀な後格や高威力の特格などもあり、近距離が不得手という訳でも無い。 また耐久100以下でFFバリアを自動展開、一定量の射撃を無効化する(バリアが剥がされるまで攻撃に使えるFFが1つになってしまうが)。 FF以外の癖が少なく機体性能も高水準である為、初心者から上級者まで手広くお勧め出来る。 弱点は機体が大きい為被弾率が高い事と、ダウンを取れる攻撃の硬直が大きい事。 ガンダムVS.ガンダムNEXT NDシステム導入による機動力強化と射撃硬直リスク軽減でかなり扱い易くなった。 ただ格闘の性能や威力は他の同コスト帯に比べて今一つな為、射撃重視で立ち回ると良い。 BZとFFの弾数こそ減ったが相変わらず射撃の手数は多いので、それを活かして自身の間合いとペースを保つ事が求められる。 引き続き3000GPの入門機には良いだろう。 EXVS. コスト3000相応の機動力はそのままに、FFの性能が向上し格闘火力も改善されて帰ってきた。 パンチコンボはNEXTまでの特格からBD格に差し替えられ、空いた特格にFFバリアの展開が追加された。 その結果FFバリアは任意に使えるようになり、耐久力が大きく向上。展開中の格闘で強気に攻めていくことで火力不足を補える。 特殊な挙動こそ増えたが、相変わらずコスト3000の中では最も扱いやすく、初心者から上級者まで幅広く使える。 また、コスト3000の機体で唯一覚醒技を持たない機体でもある。 EXVS.FB 前作から色々強化されて登場。 ダミーバルーンは格闘CSに変更された。 代わりに射撃CSにはνガンダム初の単発強制ダウンのビーム・ライフル【最大出力】が追加され、着地取り能力・奪ダウン力・火力・継戦力が向上した。 FFバリアの任意解除が可能になり、生存力が上がった…かと思いきや、クールタイムが長く、前作より回転率は下がった。 高めの機動力は据え置きだが、3000コストの全体的な機動力向上により以前ほどの優位性はなくなった。 これに関連して、前作では一部の機体が扱えたキャンセル落下を扱える機体が大量に増えたことで、いくら素のブースト性能が良いとはいえ、迂闊に動くとブースト有利を取られてしまうのも悩みどころである。 後格闘はNEXTとは性質が違うが発生が早く弱スタン属性の居合い切りが復活、変更された。 この格闘は稼働初期においては異常な発生を誇り、後出しでもマスターなどの格闘機の横格に勝つほどであった。 つまりバリアを貼った状態で振れば相手の射撃と格闘はほぼ無力と化し、そうでなくともBRからのキャンセルで迫ればほとんどの機体の選択肢を潰すことができる。 自身の生存力を活かせる前衛を貼れる低コが多かったこともあり、当時は壊れ機体の仲間入りをしていた。 しかしアップデートを経て発生・伸び・威力が弱体化しており、現在ではBRキャンセルを活かした使用法が主。 全体的に見ると射撃性能・機動力は3000標準より少し上で格闘性能は少し下といった、典型的な射撃寄り万能機のポジションに収まる。 バリアがあるとはいえ伸びや突進速度に優れた格闘がBD格くらいしか無く、引っ掛けるような武装やゲロビ、ブースト有利をつくるキャンセル落下や移動技も無いので単機でダメをとる能力は3000の中では低い方。 今作のνが他3000との差別化を考えた場合、2500コストの後衛を務める戦術が挙げられる。 特にゴッドガンダムやバンシィとのペアは鉄板で、バリアで身を守り、BR&キャンセルFF・BZで敵を動かしつつ、射CSで着地をとる…といった理想的な後衛を演じることができる。 ただし稼働後期になるにつれ前衛の2500の立場が厳しくなり、この戦法自体も強力とはいえなくなっている。 このように今作のνは単機の性能は決して低くはないが、今ひとつ環境や相方に恵まれていない。 追加されたバーストアタック(覚醒技)は"ニュー・ラスト・シューティング"(後述するスパロボのアレ)。 EXVS.MB 稼働当初は前作より弱くなったとの評価が多かったが、アップデートにより改善され、総合的には前作より強化されている。 大きな強化点としては、格闘の発生向上と格CS→メインのキャンセルルート追加、特射の弾速・誘導強化があり、 逆に弱体化点としては射撃CSの銃口補正悪化がある。 射撃戦の要であった射撃CSが弱体化しているので、これまでどおりの立ち回りでは、特に射撃戦において3000相応の働きをするのは難しい。 よって、近接にうまく潜りこみ高発生の格闘を当てるなり、格CS→メインキャンセル落下で射撃を防ぎつつブースト有利を作るなりして、強化点を活かし弱体化分を補う立ち回りをする必要がある。 今作でのνの悩みは、役割が似ている機体にストライクフリーダム?やガンダムサバーニャ、バンシィ・ノルンなど強力なライバルが増えたことで、3000コストの中での立場が苦しくなっていること。 あえてνを使うならば、上記強化点を立ち回りに組み込んで差別化する必要がある。 とはいえ、オーバードライブとの相性も良好であり、基本性能は3000コストらしく高い水準を保っている。 うまく使いこなせれば、これまで以上にその伊達ではないオールラウンダーな性能を見せ付けられるだろう。 EXVS.MBON 格闘CSがビーム・キャノンとミサイル・ミサイルの連射となり、バズーカが新規モーション追加で連射可能になった。 これによって継続的に弾幕を張ることが可能になった。 格闘CSは前作に引き続きメインキャンセルにも対応しており落下に用いることもできる。 さらに、格闘も一部新規モーションになっている。 また、前作で追加された覚醒時にメインが2連射可能になる点も引き継がれているため、わざわざS覚醒を選択する必要性が薄いのも強みとなっている。 ダミーが無くなったため前作の完全上位互換とはいえないが、総じてアッパー調整されており、3000コストとして胸を張れる性能になっている。 悩みはやはり周りの3000。復権したリボーンズの他、ガンダムハルートやサバーニャなど、相変わらず自身より射撃が強い機体がやたらと多く、本領の射撃戦では優位を取り辛い。 かといって接近戦を挑もうにも、νの近接択で攻め込める相手かというと…。 つまるところバリアが唯一の突破口であり、(あくまでガチ環境に於いてであるが)前作同様にバリアの依存度が高く、オールラウンダーと見せかけて潜在的なピーキーさを併せ持つ玄人向け機体であることに変わりは無い。 EXVS.2 特格にリ・ガズィ呼出が追加され、従来のファンネルバリアは後特格にお引越しとなった。 アシストがメインキャンセル対応なので、今までよりは格闘CSの落下テクを使う必要性が減ったが依然として頼る(頼らざるを得ない)場面は有る。 射撃CSの弾速が大幅に上昇し、下手な落下や着地なら撃ち抜けるようになり他の単発ダウンCS持ちと比較して明確な強みとなった。 EXVS.2 XB 特格のリ・ガズィ呼出にバリエーションが追加された。 特格がアシスト関連で埋まったことにより、ファンネルバリアは後サブにお引越しとなった。 格闘面では、Nと横格闘に前派生が追加された。 MSVの一つであるHWSが別機体として登場。 EXVS.2 OB 共通仕様として振り向きアメキャンが没収された。 また、ファンネル関連が大改装。 サブは長めの撃ち切りリロードとなり、1発消費で追従→発射を3セットしてくれるようになった。銃口も強く射撃戦での圧力が増した。 バリア展開にサブを5発消費するようになり、開幕からバリアを貼れるものの「普段は射出、バリアが溜まり次第突撃」という従来の立ち回りは不可能になってしまった。 そして、フィンファンネルが背中に帰ってこないという原作再現要素がまさかの実装。これにより相手にサブの弾数がバレバレになってしまうようになったのは地味ながら痛手。バズーカも弾切れ中は消えるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVS.ガンダム、NEXT) 勝利時 ビーム・サーベルを右手に持ち若干上を向く。劇場版のポスターでとっていたポーズ。 勝利確定時にFFを射出していたかバリアを展開していた場合、射出されていたFFが本体に戻って来る。 敗北時 画面に向かって左側を向き俯く。見返り美人に見えなくもない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利時 ビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 νガンダムには珍しいサーベル ライフル同時装備。 FFバリア展開中および覚醒中に勝利した時はその状態が反映される。同時の場合はFFバリア優先。 EXVS.FBでは格闘FINISHでこのポーズに。 ビーム・ライフルを振り払って(サーベルよりゆっくり)宙浮きポーズ。 EXVS.FBにて追加。MGバケに似ているがSEEDポーズにも似ている。射撃FINISHでこのポーズ。 上記同様FFバリア、覚醒中はそれが反映される。 敗北時 武器を放り投げてホールドアップ。 劇中ギュネイにケーラを人質にとられた時の再現と思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが初めて製作したガンプラ「νガンダムヴレイブ」(ブレイヴではない)として登場。 相違点はカラーリングがHi-νガンダム風になっている、フィン・ファンネルがない事(設定閲覧に夢中になりすぎて作り忘れていたが「アナハイムで調整中だから装備していない」という設定になった)。 フィン・ファンネルに関しては当時のタツヤは使いこなせず結局装備されなかったが。 サツキ・トオルから友情の証として貰った複合兵装パーツ「マーキュリーレヴ」を装備し、頭部ブレードアンテナの形状が変化した「νガンダムヴレイブ+」にまで改造されるが、総合勝率は低くトオルには一度も勝てなかった。 タツヤがガンプラ塾に入った際には色々あって没収されたが、塾を去った際に無事返還された模様。 当時のタツヤの実力不足や、相手がトオル以外にもイオリ・タケシやガンプラ塾講師と強敵ばかりだったとはいえ扱いはいいとは言えず、そのせいかオマケページでνガンダムが「また負けてしまった…」と愚痴る場面も。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGνガンダム」が登場。 スーパーショックガンダムの右脚になる。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 本機を基にしたガンプラとして「ν-ジオンガンダム」と「フェイクνガンダム」が登場。 前者はキャプテン・ジオンが、後者はアルスが使用している。 ν-ジオンガンダムは「ネオ・ジオンのνガンダム」というコンセプトでサザビー風の外見になっているが、これは他にも連邦やジオンだろうとダイバーの陣営に関係なくマナー改善を行うキャプテンの決意の現れでもあるらしい。 フェイクνガンダムはアルスコアガンダムに独自のプラネッツシステムとしてνガンダム風の外装と装備「フェイクνユニット」を施した機体で、原型機と同じくフィン・ファンネルによる遠隔攻撃を得意としている。 無関係だろうが時期的に当時の某大統領がよく発言し話題になっていた「フェイクニュース」に掛けたのかと言われることも。 SDガンダム外伝 νガンダムをモチーフにしたキャラでアルガス騎士団法術隊隊長の「法術士ニュー」が登場。 強力な魔法で剣士ゼータや闘士ダブルゼータたちと共に騎士アレックスを支えた。 SD戦国伝 ガンダムが武者として登場するこのシリーズでは出番が多く、七人衆の一角「仁宇頑駄無」、続編でも風林火山四天王の一人「疾風の仁宇」として登場。 更に天下統一編でも仁宇の父親にあたる、四獣王の一人「龍頑駄無」と若き頃の仁宇である「若龍頑駄無」として登場する。彼らの血族もまたニューと同じく不思議な力を持つとされる。 この一族とはおそらく関係ないが、地上最強編でも大光帝の使いである「臥龍頑駄無」として登場するがこちらは脇役。 敵である漣飛威のことを仁宇は武人として高く評価しており、ゲームでは精太と共に説得の鍵となる。元のMSのパイロットの関係を考えると感慨深い。 なお、理由は不明だが法術士ニュー、仁宇、龍となぜか赤系統のカラーがやたらと増量される傾向がある。 元ネタは赤色はワンポイント程度なのだが……。(最も本体に近いカラーは若龍頑駄無である) 一方でライバル機となるサザビーはSDガンダム三国伝やガンプラでよく白くされる傾向にある。 スーパーロボット大戦 アムロの乗った最後にして最強のガンダムということもあってか、アムロが出る場合にはνガンダムを出す為に逆襲のシャアが必ずと言っていいほど参戦している。 その為、逆襲のシャアがガンダムシリーズのみならず全ロボット作品の中でも最多となる参戦回数を誇っており(*9)、「アムロは1stやZからの参戦だが、νガンダムはいる」というケースが当然のようにあった。 そんなガンダムの顔である機体ゆえか、戦闘アニメに非常に気合が入っており、『第2次Z』及び『第3次Z』では他の機体とは違う作品といえるくらいの出来になっており、フィン・ファンネルのトドメ演出でラスト・シューティングまで披露した。 恐らく、EXVS.FBの覚醒技もここから来たものだと思われる。 ちなみに参戦回数が多いため毎回戦闘アニメ制作には苦労しているらしく、劇中の細かいシーンはもちろん初代ガンダムのアイキャッチ斬りを再現したりと毎回工夫を凝らしてある。 初期の頃はフィン・ファンネルの性能が使い勝手の良し悪しに直結していたが、サンライズ側から「地上でフィン・ファンネルを使わせないでほしい」という要望があり、そうしてしまうと戦力として使い物にならなくなってしまう為、地上や空中の地形適性を低くすることで対応している。 アムロ自身も逆襲のシャア設定で登場する事が多く、その場合は伝説のガンダムパイロットとして、主人公部隊における年長者のベテランパイロットとして、味方のみならず敵からも一目置かれている。 また設計者・技術者としての面を見せる事もあり、『X』ではハッパと共にMS談義を行ったり、『30』では周囲がグロッキー状態になっても延々とロボット談義を続けていた。 逆襲のシャアが参戦していない『BX』以外では原作終了後の参戦でもアクシズ・ショックが起きても生き延びているという原作以上の奇跡を起こし続けており、『V』では並行世界に飛ばされ他勢力に捕まるも生存、『30』では原作通りのアクシズと共に行方不明になったと思いきやシャア共々辛うじて生き延びていた。 ケロロ軍曹 メロメロバトルロイヤル PS2で発売された吉崎観音原作のアニメ作品「ケロロ軍曹」のゲーム。最大4人の対戦型アクション。だいたい体力制スマブラ。 原作漫画がガンダム系の書籍を多く出版している角川から出版されている、アニメの制作がガンダムと同じサンライズ、元々パロディだらけの作風、作中のメカデザインをガンダムでお馴染みカトキハジメ氏が行っているということもあり、数多くのガンダムネタを披露していた作品。 アイテムの中にはガンダムのビーム・ライフルやサーベルにシールド、シャアザクのアンテナやザクマシンガンにスペースコロニーなどが登場していたがファースト以外からは珍しく本機のフィン・ファンネルが登場。 使用すると一旦背負ってから各キャラ専用の台詞と共に射出、一定時間自動で敵にオールレンジ攻撃を行ってくれる。 【余談】 初代ガンダムを思わせるシンプルなデザインはMSの原点回帰を印象付けた。 ただ全高24.2m、頭頂高でも22.0mとなっており、他作品のガンダムタイプ(サイコガンダムなどの明らかに特殊なものを除く)と比べても一回り近く大きくなっている。初代が18.0mである事を考えると約1.3倍、かなりのサイズアップである。 このサイズアップはジェネレータの大型高出力化などに伴うものなのだが、これが製造・メンテナンス・運用面などに大きく影響してくる事になり、Ξガンダムは約28m(量産機のメッサーは約25m)まで巨大化することとなる。これが後のフォーミュラ計画に繋がる事になる。 余談だが映像化された他の主人公機は全て20m以下(∀が20.0mで、ユニコーンは通常形態で19.7m)であり、この事からもνガンダムがどれだけデカいかが分かるだろう。特にVやF91と並ぶと一目瞭然である。 漫画『機動戦士ムーンガンダム』では、アムロが設計していた当初のνガンダムが描かれており、現在のνガンダムの違いはフィン・ファンネルは装備しておらず、初代ガンダムやMk-IIを純粋に発展させた状態(ビーム・サーベルはバックパックに2本、両腕の形状も左右対称)だった。 逆シャア後、アムロの消息は不明で作中内外問わず根強く生存説があるが、富野監督のインタビューやガンダムUCの描写を見ると、死んだものと考えてもいいだろう。 ちなみに、逆シャアにてアクシズの進路が変わると同時に離脱する一筋の光が見え、これが生存説の理由のひとつとなっている。 実際はアムロが死ぬという事に納得のいかなかったスタッフが勝手に描き加えたものだとか。